Nazywam się Krzysztof Czarnota, pochodzę z Pietrzykowic - wsi obok Żywca. Mam 16 lat i dwie starsze siostry. Mieszkam z rodzicami siostrą i babcią w gospodarstwie i wszyscy uwielbiamy swojskie jedzenie. Najstarsza siostra jest na studiach i zawsze gdy zjeżdża do domu to wierze tyle jedzenia ile da radę. Uczę się w zespole szkół mechaniczno - elektrycznych na profilu technik programista . Interesuję się folklorem góralskim, chodzę wraz z kolegami na siłownie i w ciepłe dni jeżdżę rowerem do szkoły, a w domu mam nawet hantle i drążek do podciągania się. Lubię czytać książki ale tylko z własnej inicjatywy oraz grać w gry komputerowe i planszówki z rodziną, czy przyjaciółmi. Uwielbiam gotować, ale wciąż się uczę, doceniam również ładne widoki i co prawda fotografem nie jestem, lecz lubę robić zdjęcia aby zapamiętać te chwile (zdjęcia w tle tej strony sam robiłem, oprócz tego z papugami - to dzieło mojej siostry), poniżej również jest wyświetlone kilka zdjęć z mojej galerii. Niedawno zacząłem się interesować inwestowaniem i pracą. Co prawda jeszcze niezawiele zrobiłem w tym kierunku, ale mam kilka pomysłów, np: tworzenie produktów cyfrowych. Lubię zwiedzać nowe miejsca i moim marzeniem jest zarabiać tyle, abym mógł pozwalać sobie na wiele podróży.
Mimo że to człowiek stworzył komputery nieraz używając ich jesteśmy zfrustrowani tym,
że "nas nie słuchają". Dlaczego tak jest? Czemu przez ponad 80 lat, od kiedy pojawiły się
komputery, interfejs nie jest tak rozwijany jak inne aspekty? Dlaczego muszę się uczyć interfejsu,
a nie na odwrót? W tym rozdziale przyjrzymy się czynnikom sprawiającym, że interfejs jest dobry lub zły.
Interakcja człowiek — komputer (ang. Human — Computer Interaction, w skrócie HCI)
polega na tym, aby dostosować programy do oczekiwań ludzi. Wykracza to daleko poza
wybór wzorców, kolorów i czcionek dla interfejsu.
Aby zrozumieć, jak ludzie używają urządzeń cyfrowych, trzeba brać pod uwagę wiele aspektów,
poznać jak myśli i działa człowiek oraz przewidywać jego zachowania. Dzięki
zrozumieniu HCI programista ma większe szanse stworzyć program efektywny i popularny.
Z regóły niespójność w interfejsie jest niepożądana (np. czasami przyciski zatwierdź
i anuluj zamieniają się miejscami), ale nie zawsze. Niektórzy programiści wykorzustują to,
aby np. utrudnić poziom gry. W większości przypadków kończy się to jednak: niezapisaniem
pracy, zatwierdzeniem chęci na otrzymywanie neewslettera, lub podaniem swojego nr. telefonu
telemarketerom. Aby dobrze zaprogramować interfejs trzeba znać mechanizmy psychologiczne człowieka,
np. gdy interfejs odpowiada za późno, z pamięci krótkotrwałej człowieka znika informacja co robił
wcześniej, człowiek musi to sobie przypomnieć, co powoduje frustrację. Wiele osób może obwiniać
siebie za takie błędy, ale podstawy psychologii mówią, że jest to naturalny błąd. Dobry system
powinien chronić użytkowników przed tym (na przykład umożliwiając cofnięcie danej operacji).
Tworzenie interfejsów jest trudne. Programista zna system i gdy użytkownik nie umie z niego korzystać
wydaje się, że jest bałwanem, ale to nie jego wina a programisty, który źle przystosował interfejs.
Istnieją nawet firmy, które oceniają interfejsy pod wieloma względami, np. przystosowanie do
wieku, niepełnosprawności, i tym podobne.
Przewidzenie wieku lub typu użytkownika jest ważne, ponieważ gracze obeznani z komputerem nie
potrzebują takiej pomocy co seniorzy czy obcokrajowcy.
Zastanów się, jakie kwestie należy rozważyć w przypadku następujących grup
użytkowników.
Seniorzy
Gracze
Zwykli użytkownicy
Obcokrajowcy
Seniorzy: większa czcionka, najprostsza forma, wiele wskazówek, pomagające zrozumienie ikonki
Gracze: są wymagający po doświadczeniach z gier, trzeba się postarać
Zwykli użytkownicy: łatwy interfejs, proste wskazówki, zwięzły tekst
Obcokrajowcy: prosty język, pomagające zrozumienie ikonki
Strony internetowe instytucji publicznych już są objęte obowiązkiem dostosowania ich do potrzeb osób
z niepełnosprawnościami według standardów WCAG 2.0. (ustawa z 21 lutego 2019 r. o dostępności cyfrowej
stron internetowych i aplikacji mobilnych podmiotów publicznych).
Interfejs jest jedyną częścią programu, którą widzi użytkownik (to definicja interfejsu!),
jest to ta część strony internetowej, która łączy użytkownika ze wszystkim: stroną,
bazą danych, programem i samym programistą który wszystko zakodował.
więc jeśli interfejs nie działa, dla użytkownika oznacza to, że program nie działa.
interfejs użytkownika - czytaj więcej
Czy wiedziałeś że słowo interfejs pochodzi od angielskiego (ang. interface), gdzie face to twarz,
więc odnacza tyle co "przed twarzą".
Kolejną arcyważną rzeczą jest przewidzenie przeznaczenia interfejsu. Jeśli ma służyć przekazaniu
informacji powinny pojawić się odnośniki do poszczególnych zagadnień (jak na ten stronie), jeśli
rozrywce powinien być przystosowany do różnych urządzeń najbardziej jak to możliwe (tryb pełnoekranowy
jest ważniejszy przy oglądaniu filmu niż czytaniu o nowościach).
„Złota zasada” użyteczności - jeśli system ciągle się zmienia,
korzystanie z niego będzie frustrujące. Wcześniej mieliśmy przykład pary przycisków
zatwierdź / anuluj, które sporadycznie zamieniały się miejscami. Pozytywnym
przykładem jest konsekwentne stosowanie CONTROL-C i CONTROL-V wszędzie działają
one tak samo dzięki czemu robimy to bez wysiłku.
Powiązanym problemem jest błąd trybu ang. mode error klasycznym
przykładem są arkusze kalkulacyjne Excel, w których to co się dzieje po kliknięciu w komórkę
zależy od trybu co skutkuje chaosem. Tryby są uważane za złe praktyki w projektowaniu interfejsu, ponieważ
mogą one łatwo spowodować, że użytkownik wykona niewłaściwą rzecz i powinny być w miarę możliwości unikane.
Kolejnym ważnym czynnikiem jest pamięć krótkotrwała o której wspominaliśmy - jeśli program działa wolno
to oznacza, że działa ZBYT wolno
Trzeba też pamiętać, że najlepiej jest umieszczać przyciski tam, gdzie użytkownik się ich spodziewa,
lub gdzie się przyzwyczaił aby usprawnić jego działania.
Innym miejscem, w którym rozmieszczenie elementów interfejsu szybko się zmienia, jest
obrót tabletu lub smartfona. Niektóre urządzenia zmieniają kolejność ikon dla nowej
orientacji, która zmienia układ przestrzenny, podczas gdy inne zachowują ją (choć ikonki
mogą nie wyglądać dobrze w nowym ułożeniu). Wypróbuj kilka różnych urządzeń i zobacz,
które zmieniają rozmieszczenie po obróceniu.
Jednym z powszechnych błędów człowieka, który musi być rozważony przy projektowaniu
inferfejsu, jest błąd o jeden (ang. off by one error). Aby mu zapobiec należy pamiętać
(i zrobić coś z tą wiedzą), że przyciski nie mogą być za blisko siebie, bo można kliknąć zły przycisk.
Innym pomysłem stosowanym przez projektantów HCI jest zasada współmiernego wysiłku,
która mówi, że często wykonywane, proste zadania powinny być łatwe do zrobienia, ale
dobrze jest wymagać skomplikowanej procedury złożonego zadania.
Na tej stronie mniej się skupię na heurystykach, lecz coś wspomnę.
Tworząc interfejs strony należy
pamiętać, że nie ma idealnego rozwiązania. Aby przewidzieć wszystkie możliwe problemy użytkownika należałoby
spędźić na to kilka żyć (tu koty mają lepiej od nas). Zawsze od użytkowników pojawi się jakieś "ale", dlatego
interfejsy są wciąż ulepszane, ale zmiany też nie są najlepsze. Jeśli chodzi o interfejs nie można nic nie
zmieniać, nie można też ulepszać a co najgorsze nie ma złotego środka, więc nie zamęczaj się - spędź nad interfejsem
tyle czasu, aby odpowiadał poziomowi jego użytkowników i środowiska.
W tym rozdziale mówiliśmy o tym, czym się kierować przy ocenie interfejsów, ale nie
mówiliśmy wiele o tym, jak zaprojektować dobre interfejsy. Jest to zupełnie inna historia,
chociaż możliwość zobaczenia, co może być złego w interfejsie, jest dobrą podstawą do
projektowania dobrych interfejsów. Wiele komercyjnych systemów testuje się,
wykorzystując powyższe pomysły, aby sprawdzić, czy ludzie uznają je za łatwe w użyciu; w
rzeczywistości przed wydaniem nowej aplikacji często są one testowane wielokrotnie z
wieloma użytkownikami. Robi się poprawki, a następnie kolejne testy, aby sprawdzić, czy
ulepszenia nie pogorszyły pod jakimś wzgledem interfejsu! Nic dziwnego, że dobre
oprogramowanie może być drogie — wiele osób dużo czasu poświęca się na upewnienie
się, że jest ono łatwe w użyciu.
Istnieje wiele innych zagadnień z psychologii, fizjologii, socjologii, a nawet antropologii,
które muszą znać eksperci HCI. Oto kilka z nich (wszystkie artykuły są po angielsku):
modele mentalne, o tym jak system działa w mniemaniu ludzi w porównaniu z tym, jak
system działa naprawdę (np. ludzie często klikają dwa razy na ikonkę, podczas gdy
wystarczy kliknąć ją raz); prawo Fittsa, o tym, ile czasu zajmuje wskazanie obiektów na
ekranie (np. kliknięcie małego przycisku); prawo Hicka, o tym, ile czasu zajmuje dokonanie
wyboru między wieloma opcjami (np. z menu); prawo Millera o liczbie przedmiotów, o
których dana osoba może myśleć na raz; afordancje, o tym, jak właściwości obiektu
pomagają nam posługiwać się nim; projektowanie interakcji (IxD), o tworzeniu urządzeń
cyfrowych; NASA TLX (wskaźnik obciążenia zadaniami) do oceniania postrzeganego
obciążenia pracą.
Przykładami dobrych i porządnych interfejsów mogą być sklepy internetowe. Ze względu, że
klienci takich sklepów chcą wejść na stronę, wybrać rzeczy, które im się podobają, bez
niepotrzebnych przeszkód i kupić to co mają w koszyku sklepy internetowe nie mogą być
skomplikowane. sklepom zależy aby klient kupił jak najwięcej, więc będą ułatwiać przemieszczanie
się po stronie, dostosowanie filtrów, preferencji. Zwykle budowa tych stron nie odbiega zabardzo
od poniższego schematu: na górze pasek wyszukiwanie, nawigacja, po lewej filtry, na reszcie strony - oferty.
Sklepy takie jak:
Allegro, Amazon,
czy Alliexpres są tylko internetowe, więc dodatkowo
podnoszą rangę interfejsu.
Innymi przykładami stron z dobrym interfejsem mogą być:
- Virgin -> na górze jest baner z logiem oraz menue
i nawigacją, a poniżej mniej ważna treść,
- Airbnb -> idąc od góry: logo, nawigacja, a pod wszystkim oferty
- Boosted USA -> na górze prosta nawigacja i logo, poniżej
hiperłącza do podstron, a pod wszystkim mniej ważna treść,
- Pitch -> logo nawigacja oraz konto na szczycie strony, pod tym informacje
Oraz z serwisów streamingowych You Tube i
Twitch. Wszystkie serwisy streamingowe muszą dbać o wygodę użytkownika,
bo bez wygody nie ma relaksu, a w oglądaniu filmów chodzi o relaks.
Przykładem złego interfejsu może być strona którą niedawno odwiedziłem: głos
wielkopolski, na której szukałem informacji o kryteriach zdobycia wyróżnienia na świadectwie. Po przeczytaniu krótkiego trzy-linijkowego
tekstu chciałem poczytać więcej, ale przycisk "czytaj więcej -->" nie działał. Był to po prostu tekst.