4. Interakcja człowiek — komputer

Spis treści

1. Z lotu ptaka
2. Użytkownicy i zadania
3. Użyteczność interfejsu
4. Heurystyki użyteczności
5. Podsumowanie
6. Przykłady

kółko i krzyżyk

Autor

Nazywam się Krzysztof Czarnota, pochodzę z Pietrzykowic - wsi obok Żywca. Mam 16 lat i dwie starsze siostry. Mieszkam z rodzicami siostrą i babcią w gospodarstwie i wszyscy uwielbiamy swojskie jedzenie. Najstarsza siostra jest na studiach i zawsze gdy zjeżdża do domu to wierze tyle jedzenia ile da radę. Uczę się w zespole szkół mechaniczno - elektrycznych na profilu technik programista . Interesuję się folklorem góralskim, chodzę wraz z kolegami na siłownie i w ciepłe dni jeżdżę rowerem do szkoły, a w domu mam nawet hantle i drążek do podciągania się. Lubię czytać książki ale tylko z własnej inicjatywy oraz grać w gry komputerowe i planszówki z rodziną, czy przyjaciółmi. Uwielbiam gotować, ale wciąż się uczę, doceniam również ładne widoki i co prawda fotografem nie jestem, lecz lubę robić zdjęcia aby zapamiętać te chwile (zdjęcia w tle tej strony sam robiłem, oprócz tego z papugami - to dzieło mojej siostry), poniżej również jest wyświetlone kilka zdjęć z mojej galerii. Niedawno zacząłem się interesować inwestowaniem i pracą. Co prawda jeszcze niezawiele zrobiłem w tym kierunku, ale mam kilka pomysłów, np: tworzenie produktów cyfrowych. Lubię zwiedzać nowe miejsca i moim marzeniem jest zarabiać tyle, abym mógł pozwalać sobie na wiele podróży.


zdj
zdj
zdj
zdj
zdj
zdj

1. Z lotu ptaka

Mimo że to człowiek stworzył komputery nieraz używając ich jesteśmy zfrustrowani tym, że "nas nie słuchają". Dlaczego tak jest? Czemu przez ponad 80 lat, od kiedy pojawiły się komputery, interfejs nie jest tak rozwijany jak inne aspekty? Dlaczego muszę się uczyć interfejsu, a nie na odwrót? W tym rozdziale przyjrzymy się czynnikom sprawiającym, że interfejs jest dobry lub zły.

Interakcja człowiek — komputer (ang. Human — Computer Interaction, w skrócie HCI) polega na tym, aby dostosować programy do oczekiwań ludzi. Wykracza to daleko poza wybór wzorców, kolorów i czcionek dla interfejsu.

Aby zrozumieć, jak ludzie używają urządzeń cyfrowych, trzeba brać pod uwagę wiele aspektów, poznać jak myśli i działa człowiek oraz przewidywać jego zachowania. Dzięki zrozumieniu HCI programista ma większe szanse stworzyć program efektywny i popularny.

Z regóły niespójność w interfejsie jest niepożądana (np. czasami przyciski zatwierdź i anuluj zamieniają się miejscami), ale nie zawsze. Niektórzy programiści wykorzustują to, aby np. utrudnić poziom gry. W większości przypadków kończy się to jednak: niezapisaniem pracy, zatwierdzeniem chęci na otrzymywanie neewslettera, lub podaniem swojego nr. telefonu telemarketerom. Aby dobrze zaprogramować interfejs trzeba znać mechanizmy psychologiczne człowieka, np. gdy interfejs odpowiada za późno, z pamięci krótkotrwałej człowieka znika informacja co robił wcześniej, człowiek musi to sobie przypomnieć, co powoduje frustrację. Wiele osób może obwiniać siebie za takie błędy, ale podstawy psychologii mówią, że jest to naturalny błąd. Dobry system powinien chronić użytkowników przed tym (na przykład umożliwiając cofnięcie danej operacji).

Tworzenie interfejsów jest trudne. Programista zna system i gdy użytkownik nie umie z niego korzystać wydaje się, że jest bałwanem, ale to nie jego wina a programisty, który źle przystosował interfejs. Istnieją nawet firmy, które oceniają interfejsy pod wieloma względami, np. przystosowanie do wieku, niepełnosprawności, i tym podobne.

2. Użytkownicy i zadania

Przewidzenie wieku lub typu użytkownika jest ważne, ponieważ gracze obeznani z komputerem nie potrzebują takiej pomocy co seniorzy czy obcokrajowcy.

Zastanów się, jakie kwestie należy rozważyć w przypadku następujących grup użytkowników.
Seniorzy
Gracze
Zwykli użytkownicy
Obcokrajowcy
Seniorzy: większa czcionka, najprostsza forma, wiele wskazówek, pomagające zrozumienie ikonki
Gracze: są wymagający po doświadczeniach z gier, trzeba się postarać
Zwykli użytkownicy: łatwy interfejs, proste wskazówki, zwięzły tekst
Obcokrajowcy: prosty język, pomagające zrozumienie ikonki

Strony internetowe instytucji publicznych już są objęte obowiązkiem dostosowania ich do potrzeb osób z niepełnosprawnościami według standardów WCAG 2.0. (ustawa z 21 lutego 2019 r. o dostępności cyfrowej stron internetowych i aplikacji mobilnych podmiotów publicznych).

Interfejs jest jedyną częścią programu, którą widzi użytkownik (to definicja interfejsu!), jest to ta część strony internetowej, która łączy użytkownika ze wszystkim: stroną, bazą danych, programem i samym programistą który wszystko zakodował. więc jeśli interfejs nie działa, dla użytkownika oznacza to, że program nie działa. interfejs użytkownika - czytaj więcej Czy wiedziałeś że słowo interfejs pochodzi od angielskiego (ang. interface), gdzie face to twarz, więc odnacza tyle co "przed twarzą".

Kolejną arcyważną rzeczą jest przewidzenie przeznaczenia interfejsu. Jeśli ma służyć przekazaniu informacji powinny pojawić się odnośniki do poszczególnych zagadnień (jak na ten stronie), jeśli rozrywce powinien być przystosowany do różnych urządzeń najbardziej jak to możliwe (tryb pełnoekranowy jest ważniejszy przy oglądaniu filmu niż czytaniu o nowościach).

3. Użyteczność interfejsu

„Złota zasada” użyteczności - jeśli system ciągle się zmienia, korzystanie z niego będzie frustrujące. Wcześniej mieliśmy przykład pary przycisków zatwierdź / anuluj, które sporadycznie zamieniały się miejscami. Pozytywnym przykładem jest konsekwentne stosowanie CONTROL-C i CONTROL-V wszędzie działają one tak samo dzięki czemu robimy to bez wysiłku.

Powiązanym problemem jest błąd trybu ang. mode error klasycznym przykładem są arkusze kalkulacyjne Excel, w których to co się dzieje po kliknięciu w komórkę zależy od trybu co skutkuje chaosem. Tryby są uważane za złe praktyki w projektowaniu interfejsu, ponieważ mogą one łatwo spowodować, że użytkownik wykona niewłaściwą rzecz i powinny być w miarę możliwości unikane.

Kolejnym ważnym czynnikiem jest pamięć krótkotrwała o której wspominaliśmy - jeśli program działa wolno to oznacza, że działa ZBYT wolno

Trzeba też pamiętać, że najlepiej jest umieszczać przyciski tam, gdzie użytkownik się ich spodziewa, lub gdzie się przyzwyczaił aby usprawnić jego działania.

Innym miejscem, w którym rozmieszczenie elementów interfejsu szybko się zmienia, jest obrót tabletu lub smartfona. Niektóre urządzenia zmieniają kolejność ikon dla nowej orientacji, która zmienia układ przestrzenny, podczas gdy inne zachowują ją (choć ikonki mogą nie wyglądać dobrze w nowym ułożeniu). Wypróbuj kilka różnych urządzeń i zobacz, które zmieniają rozmieszczenie po obróceniu.

Jednym z powszechnych błędów człowieka, który musi być rozważony przy projektowaniu inferfejsu, jest błąd o jeden (ang. off by one error). Aby mu zapobiec należy pamiętać (i zrobić coś z tą wiedzą), że przyciski nie mogą być za blisko siebie, bo można kliknąć zły przycisk.

Innym pomysłem stosowanym przez projektantów HCI jest zasada współmiernego wysiłku, która mówi, że często wykonywane, proste zadania powinny być łatwe do zrobienia, ale dobrze jest wymagać skomplikowanej procedury złożonego zadania.

4. Heurystyki użyteczności

Na tej stronie mniej się skupię na heurystykach, lecz coś wspomnę.

Tworząc interfejs strony należy pamiętać, że nie ma idealnego rozwiązania. Aby przewidzieć wszystkie możliwe problemy użytkownika należałoby spędźić na to kilka żyć (tu koty mają lepiej od nas). Zawsze od użytkowników pojawi się jakieś "ale", dlatego interfejsy są wciąż ulepszane, ale zmiany też nie są najlepsze. Jeśli chodzi o interfejs nie można nic nie zmieniać, nie można też ulepszać a co najgorsze nie ma złotego środka, więc nie zamęczaj się - spędź nad interfejsem tyle czasu, aby odpowiadał poziomowi jego użytkowników i środowiska.

5. Podsumowanie

W tym rozdziale mówiliśmy o tym, czym się kierować przy ocenie interfejsów, ale nie mówiliśmy wiele o tym, jak zaprojektować dobre interfejsy. Jest to zupełnie inna historia, chociaż możliwość zobaczenia, co może być złego w interfejsie, jest dobrą podstawą do projektowania dobrych interfejsów. Wiele komercyjnych systemów testuje się, wykorzystując powyższe pomysły, aby sprawdzić, czy ludzie uznają je za łatwe w użyciu; w rzeczywistości przed wydaniem nowej aplikacji często są one testowane wielokrotnie z wieloma użytkownikami. Robi się poprawki, a następnie kolejne testy, aby sprawdzić, czy ulepszenia nie pogorszyły pod jakimś wzgledem interfejsu! Nic dziwnego, że dobre oprogramowanie może być drogie — wiele osób dużo czasu poświęca się na upewnienie się, że jest ono łatwe w użyciu.

Istnieje wiele innych zagadnień z psychologii, fizjologii, socjologii, a nawet antropologii, które muszą znać eksperci HCI. Oto kilka z nich (wszystkie artykuły są po angielsku): modele mentalne, o tym jak system działa w mniemaniu ludzi w porównaniu z tym, jak system działa naprawdę (np. ludzie często klikają dwa razy na ikonkę, podczas gdy wystarczy kliknąć ją raz); prawo Fittsa, o tym, ile czasu zajmuje wskazanie obiektów na ekranie (np. kliknięcie małego przycisku); prawo Hicka, o tym, ile czasu zajmuje dokonanie wyboru między wieloma opcjami (np. z menu); prawo Millera o liczbie przedmiotów, o których dana osoba może myśleć na raz; afordancje, o tym, jak właściwości obiektu pomagają nam posługiwać się nim; projektowanie interakcji (IxD), o tworzeniu urządzeń cyfrowych; NASA TLX (wskaźnik obciążenia zadaniami) do oceniania postrzeganego obciążenia pracą.

6. Przykłady

Przykładami dobrych i porządnych interfejsów mogą być sklepy internetowe. Ze względu, że klienci takich sklepów chcą wejść na stronę, wybrać rzeczy, które im się podobają, bez niepotrzebnych przeszkód i kupić to co mają w koszyku sklepy internetowe nie mogą być skomplikowane. sklepom zależy aby klient kupił jak najwięcej, więc będą ułatwiać przemieszczanie się po stronie, dostosowanie filtrów, preferencji. Zwykle budowa tych stron nie odbiega zabardzo od poniższego schematu: na górze pasek wyszukiwanie, nawigacja, po lewej filtry, na reszcie strony - oferty. Sklepy takie jak: Allegro, Amazon, czy Alliexpres są tylko internetowe, więc dodatkowo podnoszą rangę interfejsu.

Innymi przykładami stron z dobrym interfejsem mogą być:
- Virgin -> na górze jest baner z logiem oraz menue i nawigacją, a poniżej mniej ważna treść,
- Airbnb -> idąc od góry: logo, nawigacja, a pod wszystkim oferty
- Boosted USA -> na górze prosta nawigacja i logo, poniżej hiperłącza do podstron, a pod wszystkim mniej ważna treść,
- Pitch -> logo nawigacja oraz konto na szczycie strony, pod tym informacje
Oraz z serwisów streamingowych You Tube i Twitch. Wszystkie serwisy streamingowe muszą dbać o wygodę użytkownika, bo bez wygody nie ma relaksu, a w oglądaniu filmów chodzi o relaks.

Przykładem złego interfejsu może być strona którą niedawno odwiedziłem: głos wielkopolski, na której szukałem informacji o kryteriach zdobycia wyróżnienia na świadectwie. Po przeczytaniu krótkiego trzy-linijkowego tekstu chciałem poczytać więcej, ale przycisk "czytaj więcej -->" nie działał. Był to po prostu tekst.

Informacje przedstawione na stronie zaczerpnięte z Przewodnika Po Informatyce oraz Wikipedii.